Đại dịch COVID-19 đã thúc đẩy phần lớn cuộc sống trực tuyến và thúc đẩy sự bùng nổ trò chơi trực tuyến, nên hành vi quấy rối ở những nơi này và các không gian internet khác đã gia tăng. 41% người chơi máy tính và trò chơi điện tử là phụ nữ, tăng từ 46% vào năm 2019.
Bất chấp bản chất kỹ thuật số, quấy rối game trực tuyến có thể gây ra hậu quả thực sự cho nạn nhân, bao gồm đau khổ về tinh thần và thể chất. Điều này đã khiến các công ty trò chơi trực tuyến và người chơi tìm kiếm các kỹ thuật quản lý cộng đồng tốt hơn để ngăn chặn hành vi quấy rối. L
Các trò chơi điện tử cạnh tranh, hay thể thao điện tử, hiện đã vượt quá 1 tỷ đô la doanh thu hàng năm. Các giải đấu chuyên nghiệp, đại học và trung học đang phát triển, đặc biệt là khi COVID-19 đã làm giảm cơ hội cho các môn thể thao truyền thống.
Lịch sử quấy rối game thủ
Các bài báo gần đây từ The New York Times, Wired, Insider và những bài báo khác đã nhấn mạnh mức độ phổ biến của chủ nghĩa phân biệt giới tính, phân biệt chủng tộc, kỳ thị đồng tính và các hình thức phân biệt đối xử khác trong không gian game trực tuyến.
Phân biệt giới tính cũng phổ biến trước GamerGate. Ví dụ, cầu thủ chuyên nghiệp Miranda Pakozdi đã rời đội của cô ấy sau khi bị huấn luyện viên của cô ấy quấy rối tình dục vào năm 2012; huấn luyện viên, Aris Bakhtanians, nói rằng “quấy rối tình dục là một phần của văn hóa” và nó không thể bị xóa.
Những người khác cho rằng tính ẩn danh của không gian trò chơi trực tuyến, kết hợp với tính chất cạnh tranh của các game thủ, làm tăng khả năng xảy ra các hành vi độc hại.
Tuy nhiên, các cộng đồng trực tuyến tích cực vẫn tồn tại và một nghiên cứu đã phát hiện ra rằng các cộng đồng trực tuyến ẩn danh vốn không độc hại. Ngược lại, một nền văn hóa bắt nạt đòi hỏi các chuẩn mực cộng đồng cho phép điều đó. Điều này cho thấy rằng hành vi xấu trực tuyến có thể được xử lý một cách hiệu quả. Câu hỏi là làm thế nào đạt được điều này?

Ảnh AP/Thibault Camus
Chiến lược đối phó của người chơi
Trong nghiên cứu của chuyên gia dựa trên các cuộc phỏng vấn với các game thủ, có thể thấy rằng nhiều chiến lược để tránh hoặc đối phó với hành vi quấy rối trực tuyến. Những người chơi khác đang trở nên thực sự giỏi trong các trò chơi yêu thích của họ, để chấm dứt tình trạng bắt nạt bằng kỹ năng của họ. Nghiên cứu của các học giả truyền thông khác, chẳng hạn như Kishonna Grey và Stephanie Ortiz, đã tìm thấy kết quả tương tự về chủng tộc và giới tính.
Tuy nhiên, những chiến lược này có nhược điểm đáng kể. Ví dụ, bỏ qua độc tính hoặc loại bỏ nó cho phép nó tồn tại. Đẩy lùi những kẻ quấy rối thường dẫn đến quấy rối thêm.
Họ cũng có thể đặt gánh nặng giải quyết nạn bắt nạt lên vai nạn nhân hơn là kẻ gây hấn hoặc cộng đồng. Điều này có thể đẩy nạn nhân ra khỏi không gian trực tuyến.
Làm thế nào để các công ty trò chơi có thể can thiệp
Các công ty trò chơi đang tăng cường đầu tư vào các chiến lược quản lý cộng đồng. Nhà xuất bản lớn Electronic Arts đã tổ chức hội nghị thượng đỉnh về quản lý cộng đồng vào năm 2019 và các công ty như Microsoft và Intel đang phát triển các công cụ mới để quản lý không gian trực tuyến. Một nhóm các công ty phát triển trò chơi thậm chí gần đây đã thành lập Fair Play Alliance, một liên minh chống lại hành vi quấy rối và phân biệt đối xử trong trò chơi.
Tuy nhiên, điều quan trọng là các biện pháp can thiệp bắt nguồn từ kinh nghiệm của người chơi. Hiện tại, nhiều công ty đang can thiệp thông qua các biện pháp như cấm hoặc chặn những kẻ theo dõi.
Đó là một sự khởi đầu, nhưng những kẻ theo dõi bị chặn hoặc bị cấm thường tạo tài khoản mới và trở lại các hành vi trước đó của họ. Việc chặn cũng xử lý hành vi quấy rối sau khi nó xảy ra, thay vì ngăn chặn ngay tại nguồn. Do đó, việc chặn nên được kết hợp với các phương pháp tiềm năng khác.
Đầu tiên, các công ty nên mở rộng các công cụ mà họ cung cấp cho game thủ để quản lý danh tính trực tuyến của họ. Nhiều người tham gia tránh trò chuyện bằng giọng nói để hạn chế quấy rối giới tính. Điều này đôi khi gây khó khăn cho việc cạnh tranh. Tuy nhiên, các trò chơi như Fortnite, Liên minh huyền thoại và Huyền thoại Apex đã thiết lập hệ thống “ping”, nơi người chơi có thể truyền đạt thông tin trò chơi quan trọng một cách nhanh chóng mà không cần giọng nói. Các công cụ tương tự có thể được tích hợp vào nhiều trò chơi trực tuyến khác.
Một lựa chọn khác do những người được phỏng vấn đề xuất là cho phép người chơi dễ dàng lập nhóm với bạn bè, để họ có người ở bên cạnh đề phòng bị quấy rối. Cơ chế nhóm hoạt động đặc biệt tốt khi được điều chỉnh theo nhu cầu của trò chơi cụ thể của họ.
Overwatch gần đây đã giới thiệu một hệ thống nhóm mới cho phép người chơi chọn nhân vật của mình và sau đó được ghép đôi với những người chơi đã chọn các vai trò khác nhau. Điều này dường như làm giảm lạm dụng trò chuyện trong trò chơi.

Daniel Garrido/Flickr, CC BY
Cuối cùng, các công ty nên cố gắng thay đổi các chuẩn mực văn hóa cơ bản của họ. Ví dụ: nhà phát hành Liên minh huyền thoại Riot Games đã từng thiết lập một hệ thống “tòa án” nơi người chơi có thể xem xét các báo cáo sự cố và bỏ phiếu xem hành vi đó có được chấp nhận trong cộng đồng Liên minh hay không.
Mặc dù Riot Games rất buồn khi đóng cửa Tribunal ngay sau khi phát hành, nhưng việc đưa các thành viên cộng đồng vào bất kỳ hướng dẫn nào cũng là một ý tưởng hay. Các công ty cũng cần phát triển các nguyên tắc cộng đồng rõ ràng, khuyến khích hành vi tích cực thông qua các công cụ như giải thưởng trong trò chơi cũng như phản hồi nhanh chóng và dứt khoát với các vấn đề đang diễn ra.
Nếu thể thao điện tử tiếp tục phát triển mà các công ty trò chơi không giải quyết được môi trường độc hại trong trò chơi của họ, thì các hành vi lạm dụng và bài trừ có thể sẽ bén rễ. Để ngăn chặn điều này, người chơi, huấn luyện viên, đội, giải đấu, công ty trò chơi và dịch vụ phát trực tiếp nên đầu tư vào các nỗ lực quản lý cộng đồng tốt hơn.